1965 (germanych) wrote,
1965
germanych

Categories:

Неосуществлённые проекты


В 2004 год для одного проекта подготовил аналитическую записку по поводу перспективы развития рынка мобильных игр. Проект был излишне амбициозным и чересчур футурологическим, поэтому денег на него не нашлось. Все потенциальные инвесторы цокали языками, говорили нечто вроде: «да, судя по всему, перспективы очень большие». Но поскольку «никто у нас этого ещё не делал», то деньги вкладывать было как-то рискованно. Но поскольку подготовительная работа была проделана значительная, то чего, думаю, эти материалы у меня пылятся. Они конечно уже не так чтобы очень актуальны, частично устарели и, разумеется, должна быть сделана поправка на некие экономические пертрубации. Но, с другой стороны, может быть изложенные в записке факты кому-нибудь дадут стимул для какого-нибудь действия.


Описание рынка мобильных игр и приставок
некоторые факты

Современный мобильный телефон превосходит мощь компьютеров середины 90-х годов при в 100 раз меньшем потреблении энергии.

По данным ЦРУ США на начало 2004 года в мире было 1,35 млрд. трубок. Во втором квартале 2004 года объем мирового рынка мобильных телефонов вырос на 35%, т.е. было продано приблизительно 470 млн. трубок. Все они поддерживают MIDP 2.0 (технология, используемая в Java-играх). Свою долю в развитие рынка вносят как новые рынки типа Латинской Америки, так и вроде бы перенасыщенная трубками Европа. Аналитики не видят в этом ничего странного, т.к. те, кто купил телефон в 2000, 2001 г.г., сегодня покупает трубки нового поколения – с цветным экраном и камерой.

Среди производителей трубок лидирует по прежнему Nokia – в Q2/2004 она продала 46 миллионов трубок, вдвое больше своего ближайшего конкурента Motorola. Тем не менее в результате общего роста рынка, доля Nokia в нем сократилась с 36% до 30%. Компания Motorola имеет 14,5% рынка, Samsung – 10%.

Самый большой процент владельцев трубок в Сингапуре – каждые 5 из 6 сингапурцев владеют трубками (всего в 2004 г. в Сингапуре 3,5 млн. трубок)

В 2003 г. в мире было продано 84 млн. телефонов с цифровыми камерами.

Рынок «продвинутых» телефонов в 2004 .г составлял 5% от всех продаж мобильных телефонов, однако каждый год это число удваивается (прогноз: 2005 – 10%, 2006 – 20%, 2007 – 40%).

11 ноября компания Fujitsu-Siemens Computers объявила окончательные результаты расчета прибыли до уплаты налогов. В первой половине 2004 финансового года этот показатель остановился на отметке 20,4 млн. евро. По сравнению с аналогичным периодом прошлого года компании удалось увеличить прибыль до уплаты налогов на 80%. Объем продаж в отчетном периоде достиг 2560 млн. евро, относительно первого полугодия 2003 финансового года рост составил 15%. До конца финансового года Fujitsu Siemens Computers планирует на 5% увеличить объем продаж и сохранить темпы роста, опережающие темпы роста рынка на 5% в целом за финансовый год.

Среди детей начальной школы Южной Кореи летом 2004 г. провели опрос о том, какой подарок им хотелось бы получит ко дню рождения. 50% ответили: мобильный телефон.

По данным «The Los Angeles Times», интерес абитуриентов США к программированию упал. С 2002 по 2003 роль компьютерных наук в общей структуре американского образования снизилась на 23%. Соответственно, усиливается роль т.н. «оффшорного программирования». Поскольку себестоимость программы на 60 и более процентов – это зарплата программистов, программные продукты, разрабатываемые оффшорными программистами, имеют большие конкурентные преимущества.

По данным американской компании IDC в 2003 г. доля «ворованного» ПО в общей доли используемого распределялась следующим образом: США – 22%, Канада – 35%, Европейский Союз – 37%, Ближний Восток и Африка – 55%, Латинская Америка – 63%. Исследование было выполнено по заказу Альянса делового ПО (BSA). Данные по России и Китаю отсутствуют, однако традиционно считается, что уровень воровства ПО в этих странах не ниже, чем 85%. В целом «пираты» нанесли американским компаниям по производству ПО ущерб в размере 29 млрд. долларов.

По данным исследовательской фирмы Enterprise Systems опубликовала данные о доходности IT-бизнесов за последний год. Исследование проводилось в пяти секторах: программное обеспечение; коммуникации; аппаратные средства, полупроводники и электроника; консультационные IT-услуги и интеграция; поставщики информации. Самый большой сектор в структуре IT-бизнеса занимает программное обеспечение – 51%.

Согласно отчета, который компания Microsoft направила в Комиссию США по операциям с ценными бумагам, «рост сегмента PC был весьма сильным в 2004 г., увеличившись приблизительно на 13% по сравнению с 2003 финансовым годом». В 2005 финансовом году аналитики Microsoft не ожидают такого роста в сегменте PC.

Nokia поставляет оборудование для 16 из 33 EDGE-сетей (высокоскоростная передача видео) и для увеличения спроса на эту технологию планируют наращивать выпуск трубок, с помощью которых пользователь может создавать и пересылать видеоданные.

Компании Nokia и Vodafone решили объединить усилия с тем, чтобы создать единую Java-платформу для трубок различных модификаций. Их планы одобрил наблюдательный комитет J2ME (Java 2 Micro Edition). Представители компаний заявили, что эффект от создания единой платформы пользователи трубок ощутят уже в 2005 году.

Согласно данным агентства Reuters объем продаж видеоигр в 2003 г. году подскочила до рекордных $18,2 миллиардов (игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube). Рынок видеоигр в таких странах, как Англия, уже давно конкурирует со сборами в кинотеатрах.

Ассоциация производителей софта для досуга и развлечений (ELSPA) представила свою новую Белую книгу. По ее данным, всемирная женская аудитория имеет потенциал в €14 миллиардов дохода, часть которых может потратить на игры. Однако сегодня в Европе только 22% от всего персонала, занятого в индустрии софта – женщины. Западноевропейские женщины существенно отстают от женщин США. Всего 25% всех геймеров Западной Европы – женщины, тогда как в США эта цифра равна 39%. Это связано с тем, что разработчики игр уделяют внимание в первую очередь мужской аудитории.

По данным отчета исследовательской компании NPD Group, в 2004 году совокупные продажи компьютерных и видеоигр в США достигли отметки в 7,3 млрд. долларов США. Наибольшей популярностью у американских потребителей пользовалась игра Halo 2. Лидером продаж среди карманных игровых приставок стала консоль Nintendo DS, к концу прошлого года компании Nintendo удалось реализовать в США 1 млн. этих устройств. Рынок игр для ПК в 2004 году сократился, их продажи достигли лишь 1,1 млрд. долларов США (45 млн. копий), год назад этот показатель равнялся 1,2 млрд. долларов США (52,7 млн. копий). Среди игр для ПК лидировали стратегии (26,9%), игры для всей семьи (20,3%), и шутеры (16,3%). За ними следуют ролевые игры (10%), приключенческие игры (5,9%), спортивные игры (5,4%) и игры в жанре экшн (3,9%).

По оценкам IDC, глобальный объём продаж КПК снизился в четвертом квартале 2004 года до 2,8 млн. штук. По сравнению с аналогичным периодом 2003 года падение составило 18,7%, а рост по сравнению с третьим кварталом прошлого года — 37,4%. За весь 2004 год объём поставок КПК в мировом масштабе достиг 9,2 млн. штук, что на 13% ниже аналогичного показателя 2003 года, который составлял 10,6 млн. устройств. Прошедший год ознаменовался уходом с рынка таких ведущих вендоров, как Sony и Toshiba.

В 2000 году, по различным оценкам, объем экспорта программного обеспечения из России составил около 100 миллионов долларов, причем рост за год составил примерно 40%.

Североамериканские компании в 2000 г. потратили более ста миллиардов долларов на разработку программного обеспечения, а более 70% из них пошли на оплату услуг оффшорных компаний.

Один час американского программиста стоит от 70 до 150 долларов, индусского стоит 30-35 долларов, российского – 5-10.

К 2005 году, по данным Forrester Research, число оффшорных ИТ-работников вырастет до 1 млн. человек (сегодня 360 тыс.). Индия в 2005 году будет иметь немногим более 200 тыс. программистов, работающих на экспорт. По прогнозам той же Forrester Research, к 2015 году по меньшей мере 3,3 млн. рабочих мест для «белых воротничков» с общей годовой зарплатой в $136 млрд. перекочуют из США в страны с более дешевой рабочей силой. Сегодня Индия выпускает около 60 тысяч ИТ-специалистов в год, Китай – около 50 тысяч. Microsoft Research считает, что Россия ежегодно выпускает 186 тыс. ИТ-специалистов.

За 3 квартал 2004 г в России продано 3,01 млн. единиц игровых программ для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и Brew на сумму около 7,01 млн долл. Об этом сообщается в отчете аналитической группы SmartMarketing за 3 квартал 2004 г.

В структуре продаж мобильных игр в России доминируют игры для сотовых телефонов Nokia (15,9% по итогам 3-х кварталов 2004 г), на 2-м месте Sony Ericsson (12,4%), на 3-м Siemens (12,1%), на 4-м LG (3,9%), на 5-м Samsung (3,2%). На долю других моделей приходится 52,5%.

На портале Google зарегистрировано всего 24 фирмы, занимающейся разработкой мобильных игр.

По прогнозам www.ovum.com в 2006 г. рынок беспроводных игр принесет 4,4 миллиарда долларов.

В 2002 году проводился опрос участников выставки «E3 Expo 2002». Распределение разработчиков выглядит следующим образом:
  • 49% приставки нового поколения
  • 39% PC (у 39% есть версии для PC)
  • 17.5% карманные платформы
  • 7.8% исключительно онлайновые игры
  • 3.5% игры для PDA и мобильных телефонов
36% игроков мобильных игр теперь старше 24 лет;

87% знали, что мобильная игра была включена при покупке их телефона (в 2002 – 67%)

33% сказали, что это было ключевые критерии чтобы выбрать телефон

Наиболее востребованными (47%) оказались игры в стиле adventure

Средний сеанс игры - 20 минут

58% мобильных игр запускают дома

Потенциальных пользователей мобильных игр – женщин в три раза больше, чем мужчин. Однако они ориентируются на «классические» и «развивающие» игры, а рынок предлагает в основном бои, спорт, приключения, в связи с чем 78% людей, использующих игры – мужчины.

В октябре 2002 г. по данным IN-FUSIO только 22% от всех мобильных игроков были лицами, старше 25 лет. В мая 2004 г. – уже 36%. Тем не менее ядром мобильных геймеров остаётся молодежь в возрасте от 18 до 24 лет (42%).

73% геймеров точно знают стоимость мобильных игр и принимают решение о покупке на основе анализа соотношения цена/качество.

Объём рынка мобильных игр

Большинство аналитиков сходятся в оценке того, что торговля мобильными играми в 2001 году во всем мире принесла годовой доход около 400 млн. долларов. Frost & Sullivan называет цифру в 436,4 миллиона долларов; Shosteck Group утверждает, что это было 458 миллионов евро; а DFC Intelligence/Themis Group предложила более пессимистичный показатель в 110 миллионов долларов Одна из причин такого разброса данных заключается в том, что первые два аналитика рассматривали весь объем рынка, тогда как DFC Intelligence/Themis Group изучала лишь доходы, полученные разработчиками, опуская доходы операторов и других участников рынка, включаемых в цепочку стоимости.

Фактически все аналитики заявили, что Азия (прежде всего Япония и Южная Корея) обеспечили от 80 до 90 процентов рынка, а Европа – большую часть остатка. Прогнозы роста рынка мобильных игр располагаются в диапазоне от огромного (17,5 миллиардов в 2006 г. согласно Datamonitor; 9,34 миллиарда в 2008 году, Shosteck Group) до более трезвого (1,114 миллиардов евро в 2005 г., Shosteck Group; 1,5 миллиарда в 2006 г., DFC /Themis).

Выдержки из доклада IN-FUSIO (www.in-fusio.com) – лидера в провайдинге мобильных игр в Европе, США и Китае (28 мая 2004 г.). На сегодня потенциал мобильных геймеров в Европе и Китае – более 200 млн. человек. Доклад основан на опросе 400 мобильных игроков во Франции. Всего в 2001 г. у IN-FUSIO было 9,5 млн. уникальных игроков, пичём 2 млн. из них проявляли активность ежемесячно. Сегодня IN-FUSIO имеет более 14 млн. зарегистрированных пользователей. Примерно спустя 3 месяца разработчик, разместив свою игру на портале IN-FUSIO начинает получать доход.

 
Tags: аналитика, технологии
Subscribe

promo germanych february 23, 2011 20:03 54
Buy for 50 tokens
Вот иной раз спрашивают: «Какой ваш любимый фильм?» Задумаешься тут. Вообще странно иметь какой-то один любимый фильм, любимую книгу, любимую пищу или, скажем, любимый цвет. Это похоже на детские анкеты в тетрадях, когда в на каждой странице задавался какой-нибудь вопрос (про любимый…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments